Le jeu vidéo est qualifié par beaucoup comme un art. Et comme tout art, il y a ceux qui sont derrière, qui le vont vivre et surtout qui l’élèvent à un tel rang. Dans cette lignée de créateurs remarquables et remarqués, on pourrait citer Hideo Kojima, Suda 51 et j’en passe. Mais aujourd’hui, l’homme qui nous intéresse n’est autre que mon gamedesigner favori : Fumito Ueda Parmi les acteurs du monde du jeu vidéo, le game-designer Japonais est la personne qui m’aura le plus touché, et qui au gré de ses œuvres (dont nous parlerons plus tard) a fait vibrer en moi un amour propre du jeu vidéo, que j’avais déjà bien évidemment, mais qui fut décuplé. Vous l’aurez donc compris, le but de cet article est de rendre un véritable hommage à Fumito Ueda, à l’ensemble des créations, et à l’incroyable richesse qu’il a pu apporter à cette industrie. De ses débuts au studio Warp à l’arlésienne The Last Guardian, je vais vous expliquer et vous démontrer pourquoi j’apprécie autant ce génie créatif.
Qui est Fumito Ueda ?
Âgé aujourd’hui de 50 ans, Fumito Ueda est quelqu’un qui comme je l’ai déjà expliqué, a apporté sa pierre à l’édifice du jeu vidéo mais a surtout contribué grâce à ses jeux fantastiques à le faire reconnaître comme une forme d’art à part entière. Mais avant d’être le game-designer chez Sony Japon, Fumito est avant tout une personne incroyablement cultivée et passionnée d’art, l’art abstrait étant sa particularité. C’est en 1993 qu’il obtient son diplôme de l’académie des beaux-arts d’Osaka, dans la spécialité « peinture à l’huile ». A noter qu’avant de se lancer dans cette formation, Fumito souhaitait évoluer dans l’art, sans pour autant savoir précisément quoi faire. La preuve d’une « liberté » dans son attitude et dans sa créativité, ce qui lui ouvrira les portes du « succès » bien plus tard chez Sony.
Sa première expérience dans le monde du jeu vidéo, le début d’une longue histoire, c’est avec le studio Warp qu’il la connaît en 1995. Ce dernier participe au développement de « Enemy Zero », sorte de suite spirituelle de D sorti sur Saturn. Il y apportera ses connaissances en animation 3D, ce qui était d’ailleurs la particularité du soft. Le titre sort donc sur la même console, et plonge toujours le joueur dans une ambiance horrifique, où Laura, l’héroïne, devra réussir à se débarrasser d’une affreuse créature, avec laquelle elle se retrouve coincée dans un vaisseau (coucou Alien). On peut prétendre que cette première expérience n’est pas anodine pour Fumito Ueda, quand on sait que le jeu est dirigé par Kenji Eno, grand musicien, décédé d’ailleurs le 20 Février 2013. Le jeu se vendra tout de même à 397,669 unités, uniquement sur Saturn.
Ico, premier pilier ….
Le fait marquant de sa carrière intervient en 1997. Deux années après l’expérience Enemy Zero, l’idée d’un nouveau concept de jeu surgit de l’esprit de Fumito Ueda. On connaît l’intérêt et la curiosité ainsi que l’esprit créatif du Japonais et c’est lors d’une vision d’une publicité que l’idée de ce que deviendra à la suite Ico, lui vient. Cette fameuse publicité met en place deux personnages, un plus âgé que l’autre, qui s’entraident. Cette vision est la vision que Fumito Ueda a du jeu vidéo à cette époque et c’est la raison pour laquelle il va tenter de l’exploiter et d’en tirer le filon. C’est sur cette base que le designer va tenter de « casser les codes » en proposant un concept novateur, un personnage pour guider l’autre. En effet, l’idée de jouer sur la complicité entre deux personnages, le fait de les voir vivre une aventure, le personnage plus petit qui dirige le plus grand, tout ça inspire fortement Fumito. C’est ainsi qu’il décide de commencer à travailler sur un film pilote qu’il animera avec un assistant sur le logiciel « LightWave 3D » avant de l’envoyer à Sony pour proposer le concept. Comme pour beaucoup de génies créatifs, le culot paye, et Fumito Ueda n’est pas exempt de ce facteur, et son « culot » paye aussi. En Septembre 1997, malgré son expérience réduite dans le milieu, Fumito Ueda rejoint le mastodonte Japonais et c’est ainsi que débute l’aventure qui fera de cet homme, le designer d’exception qu’il est aujourd’hui.
La fameuse bande dévoilée à Sony. Tremplin de sa carrière.
Le titre entre en phase de pré-production dès Septembre 1997, avec l’aide de Kenji Kaido, qui a travaillé par exemple sur la série des Tombi ! (Tomba ! au japon) ou encore sur le premier Ape Escape. C’est donc ainsi que les premières idées se développent, et qu’Ico est donc prévu sur Playstation 1. Cependant, le développement sera assez particulier, et c’est notamment toutes ces particularités qui feront le succès du jeu. Les deux associés ont une idée « simple », mais qui sera au final leur marque de fabrique, celle de tout miser sur le côté artistique du jeu. De la même manière que l’on construit une œuvre d’art, Fumito Ueda imposera ce qu’il appellera la « conception par soustraction », une approche différente du développement, qui a comme but de simplifier le jeu le plus possible, afin que le joueur ne puisse être concentré que sur une chose : le principal. Ici, pas de personnages annexes, pas de fioritures au niveau de l’environnement. Tout est vraiment simplifié dans le but de proposer une expérience unique et inoubliable.
Le développement se voudra donc assez mouvementé. L’équipe (qui prendra d’ailleurs le nom de « Team Ico ») étant peu expérimentée, de même manière que Fumito Ueda, poussera le titre à être repoussé, et à frôler l’annulation. Ce dernier se verra même destitué de la PS1, et sortira finalement le 6 décembre 2011 au Japon, et en mars 2002 chez nous.
Le jeu ne sera malheureusement pas un succès commercial, avec seulement 650 000 copies vendues avant la réédition. Cependant, Ico sera accueilli par la presse de manières élogieuses, et ne tardera pas à être reconnu comme l’un des meilleurs jeux de la console, et l’un des meilleurs jeux de l’époque. Et soyons honnête, c’est mérité.
Les aventures d’Ico, ce jeune homme banni à cause de la présence de cornes sur sa tête et de Yorda, cette jeune fille fragile et discrète seront tout bonnement exceptionnelles. Du début à la fin du titre, la patte de Fumito Ueda, que l’on retrouvera plus tard avec Shadow Of The Colossus ne laisse pas insensible, et l’aventure prend aux tripes. L’univers est somptueux, avec cette réalisation épurée mais de toute beauté, et la vision aritstique de Fumito se fait sentir dans chaque plan. De la jaquette au background du titre, ce dernier est une œuvre d’art qu’il faut savoir apprécier, et prendre son temps pour apprécier. De plus, la musique composée par Michiru Ōshima et Kōichi Yamazaki favorise fortement l’immersion, et s’impose comme cerise sur ce gâteau fabuleux qu’est Ico. Au final, je vous parlais plus haut de la « conception par soustraction », chose que l’on remarquera dès le premier coup d’œil. Cette méthode se voit directement dans Ico. Quand vous jouez à ce titre, rien ne vient directement vous sauter aux yeux. Le gameplay est plutôt simple, la principale subtilité étant l’interaction entre Ico et Yorda. S’ajoute à cela un univers au premier abord simple, mais c’est le côté onirique et l’implicite qui prônent dans le premier chef d’œuvre de Fumito Ueda. Ico aura finalement raflé pas moins de 8 titres dans diverses conférences. Prix de la direction artistique aux IGDA, meilleure direction artistique aux AIAS, etc. Incontestablement, Ico est un succès critique, et reste désormais une valeur sûre dans le monde du jeu vidéo.
Démonstration de la superbe d’Ico.
Shadow Of The Colossus : La consécration
Seulement quelques temps après la sortie d’Ico, Fumito Ueda souhaite déjà faire exploser à nouveau sa créativité, et se décide, avec l’aide de la Team Ico, à travailler sur un nouveau projet. Cependant, ladite Team se retrouve réduite par le travail des uns et des autres sur divers jeux, d’autant plus que Fumito Ueda souhaite un regard nouveau de la part de son équipe. Il se trouve donc dans l’obligation de recruter, en déposant une annonce sur Famitsu, et par la même occasion son nouveau projet, qui semble dans la même lignée que son grand-frère, Ico. Projet « NICO », c’est ainsi que s’appelle dans un premier temps Shadow Of The Colossus. « Ni » signifiant « deux », NICO serait donc la suite d’Ico. C’est ce que les gens vont penser en premier lieu, mais Fumito Ueda a clairement d’autres idées, et a, encore une fois, comme ambition de casser les codes, et de proposer une nouvelle expérience novatrice, mais surtout toujours aussi onirique. Le but premier de la Team Ico sur ce jeu, est de jouer sur le côté gravité, et c’est ainsi que naquit le concept d’affronter des créatures géantes, ces dernières se prêtant bien au jeu de la gravité (le fait de devoir garder son équilibre, sauter, etc).
Le développement suit son cour, et en 2003 est diffusée la première vidéo du Projet NICO (qui n’est pas encore renommé), et qui, même si d’un point de vue gameplay semble assez proche de ce qui se fera avec Shadow Of The Colossus, le tout reste à des kilomètres du résultat final. En effet, la vidéo nous montre une bande cagoulée (qui ressemble à s’y méprendre au chara-design d’Ico) attaquant un géant, en lui sautant sur la tête, en lui tirant dessus. Le tout à dos de cheval et dans un univers plutôt terne. Au final, c’est un peu ce que donnera le résultat final, mais il ne faut pas oublier l’essence même de Shadow Of The Colossus : la solitude. Raison pour laquelle ce premier « trailer » est tout de même plutôt éloigné du concept final. Plus tard, Fumito Ueda avouera avoir utilisé la skin d’Ico simplement dans le but de montrer à quoi ressemblerait le jeu, mais qu’il n’a jamais envisagé une quelconque suite à son premier jeu.
Une fois n’est pas coutume, le développement du jeu sera basé sur le développement de l’ambiance, la créativité, et même si rien n’a été communiqué à ce sujet, on se doute bien que la méthode de « conception par soustraction » a bien évidemment été réutilisée. Durant le développement, Fumito Ueda, nourri d’une expérience forte et d’ambitions encore plus imposantes, s’avérera extrêmement exigeant, ayant envie de faire de son jeu l’un des jeux les plus exceptionnels de l’histoire. Et il y arrivera. Encore une fois, après moult repousses, Shadow Of The Colossus finit par sortir le 27 octobre 2005 au Japon, et chez nous le 17 février 2006.
La première vidéo du « projet NICO ».
D’un point de vue commercial, le jeu ne sera pas forcément le best-seller de toute une génération, mais ses ventes vont largement dépasser celles d’Ico. Actuellement, le jeu est vendu à plus d’un million d’exemplaires. Quand on voit les chiffres d’Ico, c’est au final un chiffre, certes pas à la hauteur du titre, mais louable tout de même. Mais là où le jeu a été un véritable succès et un coup de tonnerre dans l’industrie, c’est bien évidemment au niveau critique. Ico fut jugé comme un excellent jeu, Shadow Of The Colossus est considéré comme exceptionnel. Ce n’est pas pour rien d’ailleurs qu’il est de toute évidence mon jeu préféré. Tout comme pour son prédécesseur, le jeu de Fumito Ueda baigne dans une ambiance à couper le souffle. Le scénario, qui en a rebuté beaucoup et qui se veut assez discret dans 90% du jeu, s’avère être une réussite totale. L’histoire parle de Wanda (ou Wander), un jeune homme amoureux dont la femme a été sacrifiée, et qui se rend dans un territoire interdit avec pour but, de tuer 16 colosses et enfin avoir le droit de ressusciter sa bien-aimée. L’esprit artistique si exceptionnel de Fumito Ueda se ressent dès l’introduction du jeu, qui fait clairement comprendre que Shadow Of The Colossus n’est pas un jeu normal, mais qu’à la manière d’Ico, il s’agit d’une œuvre d’art à la beauté incomparable. D’un point de vue gameplay, le jeu ressemble grossièrement au premier trailer du « Projet Nico », à la différence que le héros, toujours armé d’une épée et d’un arc et accompagné de son cheval, est totalement seul. Mais Shadow Of The Colossus ne se démarque pas spécialement pour son gameplay, mais simplement par son univers et sa réalisation. Chaque affrontement avec un colosse est une séquence épique, orchestrée à la perfection par la bande-son composée par le maître Kow Otani.
Ico proposait des émotions inédites et fortes, Shadow Of The Colossus vous fera pleurer. Un tel niveau a été mis dans le traitement des émotions, des séquences, la mise en scène, qu’à moins d’être totalement insensible, vous ne devriez pas rester de marbre devant l’aventure exceptionnelle et les sentiments véhiculés par le titre. La solitude ressentie durant toute l’aventure, ce côté mystique et mystérieux de la quête si particulière de Wander, etc. Toutes ces choses rendent l’expérience inoubliable, il n’est pas rare de se sentir perdu, d’être envoûté, le jeu vidéo à son meilleur. Jouer à Shadow Of The Colossus est comme regarder une œuvre d’art extraordinaire, le ressenti est si puissant qu’il n’est pas nécessaire de l’expliquer. Il faut y jouer pour le comprendre.
Enfin, le titre pousse la Playstation 2 dans ses derniers retranchements, et même si ce dernier souffre de baisse de framerate notables, il n’en reste pas moins extraordinaire du début à la fin. Je me permets un petit aparté rapidement, pour vous dire que de l’intégralité des œuvres (pour le peu qu’il y en a), de Fumito, Shadow Of The Colossus est incontestablement son jeu le plus travaillé à l’heure actuelle. Il avait placé la barre très haute, les ambitions étaient monstrueuses, mais à la manière des adversaires que l’on affronte, Shadow Of The Colossus est gigantesque. Pour conclure rapidement sur cet épisode brillant de la carrière de Fumito Ueda, je tenais à parler de l’éventuel film Shadow Of The Colossus. En effet, depuis plusieurs années, Josh Trank (Chronicle) serait impliqué dans la réalisation d’un film tiré du jeu. Une mauvaise chose pour moi. Un mythe aussi exceptionnel ne doit pas être touché, peu importe la carrière de la personne derrière.
Quoi qu’il en soit, fin 2006, Fumito Ueda prouve que la Team Ico, malgré peut-être une certaine lenteur dans le développement, a le cran de proposer une expérience souhaitée de sa part sans pour autant essayer de respecter les codes et les tendances du marché. Un risque qui paye, et avec seulement deux jeux à son actif, Fumito Ueda démontre à quel point il est exceptionnel, et il réussit par la même occasion à faire passer le cap de la fameuse question « le jeu vidéo peut-il être considéré comme un art ? » Alors oui, Ico et Shadow Of The Colossus sont de véritables œuvres d’art.
The Last Guardian, l’arlésienne …
Fumito Ueda étant quelqu’un de très actif, c’est en 2007 qu’il annonce encore travailler sur un nouveau jeu, toujours pour les studios Sony Japon. Le jeu se révèle extrêmement discret, mais c’est en mai 2009 que les affaires commencent mal pour le futur jeu de la Team Ico, avec une énorme fuite. Alors que le titre devait être dévoilé par « surprise » à l’E3, c’est finalement en mai que le « Project Trico » est révélé sur internet. Ne souhaitant ni officialiser, ni démentir, l’équipe se fera assez discrète, et c’est lors de l’E3 2009 qu’est officiellement dévoilé le prochain titre, avec cette fois-ci un nom plus évocateur : The Last Guardian.
Malheureusement, quand on connaît les habitudes de la Team Ico, le trailer restait au final assez mystérieux, malgré le contenu qu’il montrait. Le titre semble être un mélange entre Ico et Shadow Of The Colossus. Il est toujours question de créature géante, et il est également toujours question de coopération, si ce n’est que cette fois-ci, le jeu propose de faire coopérer une créature géante à mi-chemin entre poulet et lion, et un enfant. Le trailer était magnifique, avec encore une fois, un univers qui semblait être exceptionnel. Mais c’était sans compter sur les divers aléas de l’avenir.
Le trailer « leaké » du « Project Trico ».
Mis à part des rumeurs par-ci par-là, après ce trailer, ce fut silence radio. Ni informations, ni screenshots, ni Tweets, rien. Le jeu s’est fait attendre lors des E3 2010-2011-2012-2013, sans succès. De plus, entre temps Fumito Ueda quitte Sony. Alors que les rumeurs parlaient de ce soi-disant départ, il aura fallu du temps pour que le génie se décide à communiquer, et c’est via son site internet en février 2013 qu’il donne enfin des nouvelles du jeu.
« Comme certains d’entre vous l’ont entendu, j’ai quitté Sony Computer Entertainment Japan Studio il y a quelque temps pour poursuivre mes passions créatives. Cependant, je continue de travailler sur The Last Guardian en tant que contributeur indépendant. » http://fumi.to
Encore une fois, silence radio. Quelques débats ont eu lieu suite à diverses choses, comme par exemple :
– Son score sur Candy Crush qui éveilla la colère des fans
– Cette image tirée du Playstation Store qui annonce The Last Guardian
Mieux vaut tard que jamais ?
Néanmoins, contre toute attente c’est lors de l’E3 2015 que The Last Guardian fait son grand retour sur le devant de la scène. Et cette fois-ci, c’est du sérieux. Le jeu est donc finalement annoncé pour le 6 décembre 2016 et c’est à cette même date qu’il finit enfin entre les mains des joueurs. L’histoire, une fois n’est pas coutume est d’une simplicité sans égal au premier abord. On y incarne un jeune garçon, perdu dans un étrange endroit qui va se retrouver nez à nez avec une créature géante baptisée Trico avec laquelle il va se lier d’amitié. The Last Guardian est un véritable retour aux sources avec une oeuvre qui se rapproche énormément d’Ico. Dans le titre, il n’est plus question de tuer, de se battre mais bel et bien de collaborer avec cette étrange créature pas toujours obéissante dans le but de s’enfuir. Tout comme Ico, il s’agit donc là d’un jeu de plateforme avec énigmes et puzzles à résoudre. La Team Ico étant à la baguette, le level-design est ingénieux du début à la fin, de même que l’univers global. Les décors sont sublimes, les bruits environnants enivrants et la modélisation de Trico est à couper le souffle. Chaque tableau est un casse-tête à la fois exigeant mais cohérent, sans jamais tomber dans de l’énigme bas de gamme. On sent la réflexion derrière chaque étape, chaque brin d’herbe et chaque ruine qui vont composer l’univers si particulier de The Last Guardian.
Arlésienne oblige, le jeu souffre bien évidemment de multiples défauts l’empêchant d’atteindre le quasi niveau de perfection de Shadow of the Colossus. En effet, le titre rame, la caméra est absolument désastreuse et la gestion des sauts s’avère parfois plus aléatoire qu’autre chose. Ajoutez à cela l’IA de Trico qui est (volontairement) capricieuse et vous obtenez là un jeu qui va parfois vous faire suer non pas pour sa difficulté mais pour ses prises de tête liées aux divers bugs et soucis technique. Mais malgré ça, l’oeuvre reste à mon sens tout aussi belle au niveau émotionnelle que ses prédécesseurs. On s’attache très rapidement à ce jeune garçon et à Trico et l’ensemble des rebondissements scénaristiques ou des divers effets de mise en scène vous accrocheront l’estomac du début à la fin. Encore faut-il passer au-delà des énormes soucis globaux du titre qui souffre de son développement chaotique.
Evidemment, il n’en fallait pas moins pour diviser à la fois la presse et les joueurs. Doit-on obligatoirement détruire un jeu si ce dernier est dans l’ensemble raté même si son univers mets à genoux 80% des productions du moment ? C’est un débat qui aura lieu et c’est pourquoi certains sites lui attribueront des notes majestueuses tout comme d’autres se contenteront de rester pragmatique en massacrant le jeu. Et niveau commercial, The Last Guardian est donc naturellement un échec, celui-ci sortant au pire moment possible pour un jeu du genre et ne se vendra pas à plus de 1,3 millions d’exemplaire. Ce qui signe ainsi officiellement la fin du deal entre PlayStation et Fumito Ueda, sur une note amère.
Pour conclure …
Il est certes dommage que cet article se termine sur une note assez sombre mais seul l’avenir nous dira ce qu’il adviendra de Fumito Ueda qui rappelons-le, a désormais fondé son studio Gendesign et travaille en collaboration avec EpicGames sur un projet inconnu. C’est tout de même très regrettable quand on voit la qualité des jeux que l’équipe a fournie. Cet article est peut-être un hommage à un game designer d’exception, mais il ne faut pas oublier que c’est avant tout le travail d’une équipe phénoménale qui est montée en puissance, et qui a marquée l’histoire du jeu vidéo. L’esprit créatif de Fumito Ueda lui a permis d’imposer ses idées et de proposer des jeux à la fois envoûtants et marquants. Dans une vie de gamer, il faut jouer au moins une fois à l’un des deux jeux. De plus, la Team Ico a récemment eu la chance de voir Shadow Of The Colossus réadapté dans un remake de qualité, ce qui ne laisse absolument aucune raison de passer à côté de ce jeu légendaire.
Malgré toutes les péripéties des dernières années, je tenais à saluer l’artiste pour son talent, et surtout le remercier pour m’avoir fait vivre mes deux expériences de joueur les plus marquantes.
Sylar, 28 ans et fondateur de BreakingGame. J'écris sur la toile depuis ma jeunesse et je suis évidemment passionné de jeux vidéo. J'aime les œuvres poétiques, conceptuelles qui me permettent de voyager et de m'évader. A l'exception des jeux de stratégie, j'arrive à m'amuser sur tout ce qui se passe.
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